← Все локации
Игроки и персонажи

ONE PIECE RP ·

Кладбище анкет.

людьми, потому что его единственным другом на протяжении лет был его опекун, который о нем заботился. Наверняка парню нужно будет учиться ладить с людьми, так что если такое время настанет то он будет не против, главное чтобы тот кто стоял перед ним не упал от потока пассивной агрессии или желчи, которая может пойти из его уст в любой момент. Нелюдимые люди довольно странные, не так ли? Вообще Бенимару очень спокоен и беспечен, парень — самобытный деревенский идеалист, предпочитающий, чтобы его называли Шинмон Бенимару, и называющий других по фамилии, а не по имени. Предпочитает работать в одиночку, по вполне понятным причинам.
5. Внешность:
Бенимару — молодой человек среднего роста с длинными, волнистыми, чёрными волосами, которые частично закрывают переднюю часть лица. Его правый зрачок представляет собой красный круг с чёрной точкой посередине, и его радужка также чёрная; в то время как его левый глаз имеет красную радужку и белый крестообразный зрачок, напоминающий игру в крестики-нолики. Обычно у него мрачное выражение лица. Одежда Бенимару состоит из белой футболки с чёрным жилетом поверх неё, серого кимоно, которое он носит только на левой руке, и форменных брюк, которые он заправляет в свои чёрные ботинки. Частенько его видят в чёрной футболке под чёрной хакамой в стиле самураев, с белым ремешком вокруг талии, действующим как пояс, и чёрными ботинками.
6. Пираты Черного Лотоса (в обозримом будущем)
7. Меч, сменная одежда, бутылка воды и бенто.
8. Боевые: фехтование
Приемы
Очень неплохо знает одномечевой стиль предпочитая концетрироваться на Йайдо.
0 баллов – Стиль одного меча Йай: Пронзенный демон – Бенимару обнажает катану в стиле Йайдо и направляется рывком в сторону противника нанося удар и резко оказываясь за спиной у того, где и убирает катану.
0 баллов – Стиль одного меча Йай: Защита от демона – Бенимару держит катану на изготове для того чтобы как только противник окажется на расстоянии трех метров ударить по нему рефлекторно. В большей степени техника для защиты или контратаки.
0 баллов – Стиль одного меча Йай: Карательный танец демона – Бенимару хватается за клинок и наносит серию из 10 очень быстрых ударов изрезая тело противника после чего убирает клинок в ножны и все раны мгновенно открываются.
5 баллов – Стиль одного меча
Небоевые: рулевой
9. Цель: исследовать мир, узнать что-то новое и стать сильнее чем он мог бы стать оставаясь на Мысе
10. _______________________________________________ПРИНЯТ________________________________________________
1. Джеффри Грид
2. 21
3. Где-то на задворках самого нижнего уровня Шеллтауна, острова-города, что расположен в Ист Блю, родился и вырос Джеффри Грид. Его семья не могла похвастаться достатком или выдающимися родственниками, мать – попрошайка, отец – вечно пропадающий в различных кабаках пьяница, желающий забыться и максимально дистанцироваться от семьи, плачевное состояние которой его по всей видимости уже не заботило, а единственный сын – то и дело попадающий во всякие передряги бродячий артист, зарабатывающий на жизнь себе и своей семье показом простейших фокусов для приезжих где-то в районе порта. Несмотря на столь плачевное положение дел Джеффри не отчаивался и мечтал отточить своё мастерство иллюзиониста до предела, чтобы стать всемирно известным и, конечно, заработать много денег для себя и своей семьи, а ещё вдоволь попутешествовать… Этот романтический образ странствующей знаменитости, не скованной ничем и никем: ни деньгами, ни границами островов и океанов, ни бедами прошлой жизни, манил и одновременно согревал душу юного Джеффри, однако вместе с тем и затуманивал его рассудок.
Шли годы, молодой Джеффри в одиночку поднял с колен семью, им даже удалось переехать на уровень повыше, отец перестал пить (или начал хорошо это скрывать), мать во всю обживала новый дом, а сам иллюзионист заработал хоть какую-то известность среди людей с нижних уровней и из порта. Казалось мечты начинают медленно сбываться, однако беда пришла откуда не ждали – мать Джеффри сильно заболела и на фоне этого в доме резко накалилась обстановка: отец был уверен, что для того, чтобы накопить на лечение и при этом продолжать сладко жить не хватит никаких, пусть даже самых дорогих выступлений фокусника, а тот нисколько в себе не сомневался и даже готов был поспорить, что соберёт нужную сумму меньше чем за месяц. В результате долгого и ожесточённого спора отец снова отдалился от семьи, а Джеффу теперь нужно было лечить не только мать, но и новоприобретённые ушибы и перелом руки, которые значительно подорвали его возможность выступать на публику. Оставшихся денег должно было хватить на несколько недель, удивительно, что отец не решил забрать с собой хоть какую-то их часть, чтобы, как всегда, пропить всё, однако на всё были свои причины. В тот день, несмотря на все уговоры и упрёки матери, Джефф по-настоящему возненавидел отца и желал, чтобы тот больше не возвращался, и судьба услышала его: отец не вернулся, ни на следующий день, ни на день после того, и так пока не прошёл месяц.
Отец пришёл поздно, резко распахнув дверь вместе со сквозняком и ливнем, что шёл в ту ночь на улице, он прошёл вглубь дома и наконец встретился с семьёй, взглянув в глаза сыну, что ненавидел его, а также на любимую жену, что теперь не могла даже поговорить с ним. Он с презрением бросил тяжёлый мокрый мешок рядом с кроватью больной и с упрёком сказал сыну что-то вроде: «Вот так в этом жестоком мире и делаются деньги!» Джеффри хотел было что-то сказать, но он был слишком подавлен, а в том мешке были деньги, много денег, минимум пятьдесят тысяч белли и это только при беглом осмотре, страшно было подумать какой ценой деньги достались этому законченному алкашу.
Шло время, мать вылечили, уже изрядно подросший Джеффри сильно изменился, стал более апатичным и закрытым, он намного реже выступал на публику после всего произошедшего и в принципе почти отбросил свою изначальную мечту, вся та романтика о которой он так мечтал в детстве разбилась о суровую реальность, которая показала своё истинное лицо, когда малец вырос и наконец взглянул на вещи трезво. Более того, отец всё чаще стал пропадать, а в гости к семейке Грид то и дело наведывались дозорные со странными вопросами касательно последнего, тогда Джефф уже догадывался чем его отец занимался втайне от семьи всё это время. Однако он хотел убедиться во всём лично, поэтому, сговорившись со старым знакомым из порта, он пробрался на корабль, который по слухам принадлежал банде пиратов, в которой скорее всего и состоял его отец.
Хорошо спрятавшись в тёмном трюме (что для самопровозглашённого мастера-иллюзиониста казалось максимально плёвым делом), Джеффри стал выжидать, он почти заснул, когда услышал громкие голоса и почувствовал, что корабль тронулся. Он не знал куда они плывут, и вернутся ли вообще, но почему-то это его совершенно не волновало, он увлечённо слушал голоса, доносящиеся откуда-то сверху и сбоку, среди множества голосов был и голос его отца. Время тянулось мучительно долго, казалось, прошли дни, в добавок ко всему в трюм периодически спускались и что-то проверяли, при этом достаточно тщательно, в такие моменты Джефф начинал нервничать и судорожно искать места для укрытия получше. С едой было туго, приходилось тайком подъедать припасы, что неосмотрительные пираты порой оставляли на видном месте, вся эта поездка была тем ещё испытанием, но несмотря на все трудности были и очень приятные неожиданности, так Джеффри узнал много нового: Гранд-Лайн, зарытые клады, награды за головы пиратов, какие-то странные фрукты и величайшее сокровище – Ван Пис, все эти слова лишь подогревали любопытство и пробудили те детские мечты, что ещё недавно Джеффри самолично похоронил.
Однако скоро хоронить пришлось пиратов: путешествие пошло не по плану, несколько дней простоя плюс внезапная нехватка еды вызвали разлад в команде, которая не то чтобы была когда-то заодно, как итог – перестрелка, и вот уже некоторые бедолаги кормят акул. В какой-то момент нашли и совсем истощённого Джеффа, он сам уже устал скрываться, а также начал винить себя во всех проблемах. Отец, явно не обрадовавшись такому сюрпризу в сердцах чуть не убил сыночка (что в общем то хотела сделать и остальная команда), однако вовремя одумался и предложил сохранить парню жизнь под предлогом того, что сейчас каждый член экипажа на счету, как оказалось – отец был их капитаном и ясно дал понять Джеффри, что спросят с него по полной, однако сейчас первостепенной задачей для них было выбраться из передряги. Прошло ещё пару дней, штиль так и не закончился, и команда начала медленно загибаться от истощения, в какой-то момент Джеффри зашёл в трюм, чтобы спастись от палящего солнца и осточертевшего ему вида неподвижной морской глади. Тогда он решил обыскать всё, чтобы понять, осталась ли хоть какая-то провизия или им всем реально суждено умереть от голода и жажды, которая мучала не меньше. На счастье парня, в трюме им был найден тайник с сундуком, который явно ещё не вскрывали, любопытство взяло верх и Джефф еле-приоткрыв тугую крышку сундука увидел спелый фрукт, который уж очень сильно напоминал сочную грушу. Парня не смутил странный вид фрукта, различные завитки на кожуре и невероятно большой размер, голод победил, и парень сделал первый укус. Невероятно противный вкус этой груши вызвал неподдельное удивление и шок даже у опытного иллюзиониста, такого разрыва шаблона он не ожидал. Искренне поверив, что отравился и фрукт на самом деле ядовит, Джеффри отбросил остаток груши обратно в сундук, резко встал и побежал куда-то в панике, однако его и без того истощённое тело этого не выдержало и парень свалился без сознания на месте.
Очнулся Джефф уже в частной больнице где-то в Шеллтауне, как оказалось, его кто-то спас и даже заплатил всем за доставленные неудобства, однако как бы парень не расспрашивал, конкретного ответа о том, кто это был, ему не дали. Будучи на реабилитации Джеффри очень много думал о случившемся, думал, куда пойдёт, что будет дальше, и что он скажет отцу и матери при встрече, все эти размышления казались невыносимо тяжёлыми. Чтобы справиться со стрессом бывший дворовой фокусник решил вновь заняться привычным делом и начал понемногу радовать пациентов, теперь для него были важны не деньги, он просто хотел забыться и порадовать других, в какой-то момент он поймал себя на мысли, что из-за него произошло слишком много плохого и ему просто хочется сделать хоть что-то хорошее, следуя за своей мечтой, но какой? Стать бродячей знаменитостью? Или быть может сделать всех счастливыми? Но как осуществить хоть что-то из этого в таком положении? Ответ пришёл сам собой. Джеффри вспомнил про величайшее сокровище, о котором говорили те пираты с таким неподдельным восхищением и надеждой на то, что его поиски увенчаются успехом. Парень решил, что раз уж это сокровище величайшее, то это наверняка что-то необычное, быть может тогда оно способно осчастливить всех, если достанется каждому хотя-бы по кусочку, чем бы оно ни было. Осознав свою цель, парень громко рассмеялся, чем не на шутку напугал лечащего его доктора, в ответ на вопрос которого Джефф лишь многозначительно бросил: «Вы не поймёте». Спустя пару дней парень, уже после реабилитации, обнаружит у себя необыкновенные способности, а на месте своего дома лишь пепелище и заваленную сумку с деньгами и запиской: «Не суйся больше в воду». Что бы всё это могло значить? Куда пропали его родители? Почему за ним то и дело следят какие-то люди? К чему мучать себя вопросами, лучше позволить судьбе распорядиться этим. Так Джеффри ступил на путь приключений и обрёл новую мечту – заполучить Ван Пис.
4. Весёлый; оптимист (пускай иногда и откровенно притворяется таким); слегка наивный; романтик, верящий, что можно добиться счастья для всех; изредка любит попусту пофилософствовать без какой-либо цели; в меру труслив; любит превратить что-угодно в представление, даже если это откровенно проигрышная стратегия; не прочь выпить хорошенько; до жути любит жульничать; очень часто забивает на свои проблемы.
5. Острые черты лица, пепельные волосы, тёмно-карие глаза, спортивное телосложение, рост приблизительно 178см, любит открытую не сковывающую одежду со множеством карманов, обожает шляпы (ведь в них можно прятать много полезного), любимые цвета в одежде красный и чёрный.
6. Не состоит в команде
7. Из снаряжения с собой сумка, одежда, журнал и письменные принадлежности, немного еды и питья, походный нож, зажигалка, колода карт и разноцветные платочки, а также парочка шулерских костей
8. Боевые: ДФ (на рассмотрении)
Не боевые: Фокусник
9. Цель – заполучить Ван Пис и раздать его людям, насколько бы глупой эта затея не была.
10. _____________________________________ПРИНЯТ______________________________________
1. «Рокс Д.» Ардин
2. 43
3. Это история о проклятом наследии, что определяет жизнь. Но как оно это сделает каждый решает сам. Все мы знаем, как жил и умер Портагас Д Эйс, какие выборы он сделал и как распорядился вверенной ему судьбой. Однако здесь всё пошло по иному пути.
Ардин никогда не знал своих родителей. А потому, когда ему сказали, что он потомок пирата, чьё имя столь ужасно, что спрятано от чужих глаз, скрыто от их ушей, он воспринят это, может, как и маловероятный, но, тем не менее, возможный вариант. Рокс Д. Шебек. Раньше это имя вселяло ужас, сейчас же осталось в памяти лишь стариков как история о давно прошедших временах, когда трава была зеленее, солнце светало ярче, а пираты были не чета нынешним.
Наш герой быстро понял, что об этом «факте» лучше помалкивать. В детстве это было просто опасно, уж больно много было вокруг пострадавших от рук пиратов Рокса, сейчас же можно столкнуться с гневом сил куда более грозных, чем пираты-неудачники.
Много лет прошло с судьбоносного откровения. Ардин выжил – это уже не так плохо в его ситуации. Знаменитым пиратом он не стал, как и борцом за мир. Желание обезопасить свою шкуру уберегло от первого, а мысли о возможном наследии не позволили выбрать второе. Преступник средней руки, достаточно смышлёный, чтобы схлопотать награду за голову и не попасть в серьёзные неприятности. До сего дня во всяком случае.
4. Он довольно жестокий, иногда даже злобный и мстительный. Однако он не обделён хитростью и желанию следовать здравому смыслу. Что отдельно стоить отметить, так это крайнюю осторожность. Осторожность, коей не хватило Эйсу, но которая смогла уберечь шею Ардина от плахи. Но, конечно же, из всех правил есть исключения.
5. Мужчина высокого роста (1.95 метра) и довольно приятной наружности. Его растрёпанные волосы необычного красно-фиолетового цвета, а на лице виднеется щетина. В одежде предпочитает длинные одеяния, такие как плащи и пальто, строгих тонов, а также классические шляпы, таких же цветов.
6. Сам по себе.
7. Полуторный стальной меч, длиной 1.3 метра. Кроме того, что лезвие имеет красный цвет, ничем особым не примечателен.
8. Фехтование. Имеет «грязный» стиль владения мечом, где взмахам клинка сопутствуют различные не больно рыцарские толчки и пинки, всё, лишь бы одержать победу.
9. На данный момент цель персонажа просто жить. Но всё может измениться.
10.___________________________________________________ПРИНЯТ__________________________________________________
1. Полное имя персонажа.
Модель CL4P-TP. Прозвище: Железяка

2. 2 года.

3. Биография.
Можно сказать, что Железяка это просто шутка созданная каким-то безумным изобретателем, и по итогу выброшенная на свалку Спайдер Майлз. Всё что знал о себе этот робот, так это то, что в нём поставлена установка: "Искать веселья!", которое было воспринято машиной совершенно в разных понятиях, пока он пытался осваиваться на острове-свалке. Часто он вступал в драку с местными бедняками и бандитами, вручную латал себя, добывал горючее, и по итогу продолжал своё дальнейшее существование.
Постепенно, робот привык, что окружающие называли его "Железяка", и стал сам себя так называть. Продолжая свой путь, сражаясь за выживание, причудливый робот старается познать что-то интересное, а главное "весёлое".


4. Характер.
Из-за того, что он "развивался" в среде не самой дружелюбной, его характер выработался несколько игривым, можно даже сказать взбаламошенным. Трудно представить менее доставучую коробку с колесом в морях, особенно когда эта коробка с колесом, еще и не имеет потребности в сне, от чего способен к постоянному выносу нервов окружающих.
С дружелюбными личностями он шутлив и игрив, с агрессивными личностями он становится едок и токсичен на речь, так что робким этого робота точно не назвать.

5. Внешность.
-Черты лица: Отсутствует лицо, но есть один отличный глаз.
-Телосложение: Прямоугольная коробка с двумя манипуляторами (аналогами рук) и колесом.
-Волосы: Прекрасные (их нет)
-Рост: 135 см
-Особые приметы: ОН РОБОТ С КОЛЁСИКОМ.
-Стиль одежды: Пошарпанная светоотражающая желтая краска.


6. Принадлежность.
Вольный одиночка

7. Снаряжение.
Внутри своего корпуса, Железяка имеет отсек с портативными инструментами для инженерных работ, что помогают ему чинить и улучшать себя.

8. Способности и атаки.
Боевые: Андроид
Как топливо для своей работы он использует любые органические вещества. Но как вариант могут сойти и жидкие варианты топлива.
Физическая же его сила равна среднему человеку, но для более высокой физической силы потребуются пересборки манипуляторов с модификациями ударных механизмов.
Материал корпуса: Обычная сталь.
Герметичный корпус — в случае падения робота в воду, с ним не случится короткого замыкания.
Моноколесо — благодаря встроенному моноколесу, Железяка способен разгоняться до скорости немного превышающей обычного человека, но езда вверх по ступеням становится для него настоящим испытанием.
Датчики и визор — благодаря встроенным датчикам, Железяка способен воспринимать слух, зрение, и даже запах не хуже обычного человека.

Ядро: 0 баллов — 100 ОЁ и 25 ЗЁ

Аугментации:

Слабый разряд электричества — разряд тока по пропущенный по кибернетической части тела с силой обычного шокера.15 ОЁ. 5 ЗЁ


Не боевые: Инженер

9. Цель вашего персонажа.
Искать веселье!

10.___________________________________________ПРИНЯТ____________________________________________________
1. Куроро Люцифер "Ублюдок с цепями"
2. 26 лет
3. Парень родившийся на острове рассвета. Ребенок рос с одной матерью в бедности в сером терминале. Для выживания в тяжелых условиях парень с детства научился драться, добывать еду в тяжелых условиях, переживать непогоду в неблагоприятных условиях и т.д. Когда парню было 12 лет его мать умерла. Чудом не заразившись он похоронил ее рядом с серым терминалом и покинул свалку, отправившись в город. Парень вступил в детскую банду, которую с течением лет возглавил. С возрастом он стал одной из важных преступных шишек острова, который действовал из тени, следовательно, в лицо его знали лишь единицы и награды он не имел.
4. Куроро производит впечатление молодого человека приятного в общении и с приятной внешностью. Он обладает врождёнными лидерскими качествами, позволяющими заставить уживаться и работать вместе заядлых преступников. Благодаря харизме и организаторским способностям он пользуется уважением и доверием всех подчинённых. Он одинаково равнодушен и к людям, и к вещам. Заполучив желаемое, каких бы это не стоило человеческих жертв и ухищрений, наигравшись, он спокойно продаёт добытое.
5. Куроро - молодой человек с черными волосами и серыми глазами. Двумя его отличительными чертами являются татуировка в форме креста на лбу и серьги в форме шара. Обычно его видят в темно-пурпурной меховой коже и расстегнутом меховом плаще, обнажая мускулистое тело.
3. 6. Принадлежность – пока нет.
7. Фляга с алкоголем, дневник, кинжал.
8. Способности и атаки.
Боевые: ДФ
Вебу Вебу но Ми
Фрукт типа активная парамеция. Позволяет своему пользователю создавать вещество, совпадающее по составу с паутиной паука и контролировать ее. Паутина прочная, но эластичная (Выдержка с википедии: Паутина, или паучий шелк – это один из изумляющих примеров материалов, создаваемых природой и проявляющих исключительные физические свойства. Ее прочность в пересчете на один квадратный миллиметр сечения позволяет выдержать 260 кг, она прочнее и намного легче стали).
Ограничения:
1. Паутина легко воспламеняется.
2. Паутина проводит электричество
0 баллов – Паутина может останавливать кровоток (Выдержка с википедии: В древности, начиная с I века новой эры, свежей паутиной останавливали кровь, прикладывая ее к ране, — это истина, которую можно подтвердить и сейчас.).
о баллов – Пользователь создает нить паутины, которой может стрелять дабы приклеить ее к чему то.
2 балла — Пользователь создает в руках ком паутины который может использовать.
5 баллов– Пользователь концентрирует липкую паутину на конечностях, что позволяет ему передвигаться по горизонтальным поверхностям.
7 баллов – Пользователь, после подготовки может создать паутинную сеть площадью 1.5м х 1.5м.
9 баллов – Пользователь может прилеплять что либо к концу паутины и использовать это как оружие.
10 баллов – Пользователь может натянуть ком паутины в руках уменьшив ее липкость но увеличив эластичность, дабы отражать дальнобойные атаки.
12 баллов – Пользователь может стрелять небольшими комками паутины из пальцев.
15 баллов - Пользователь может создавать сложные сети из паутины (Подготовить огромное количество связанных между собой растяжек в узком пространстве, ловушки, в условной лесной местности сделать на деревьях паутинную сеть для более эффективного перемещения и боя).
20 баллов – Пользователь может заматывать обездвиженных врагов кокон дабы ограничить свободу движения.
Дальность полета паутины при нуле баллов 5 метров.
Далее дальность увеличивается на 10 метров, за каждые 5 баллов.
5 баллов – 15 метров
10 баллов – 20 метров
15 баллов – 25 метров и т.д.
Не боевые: Медик
9. Цель вашего персонажа.
Стать шичибукаем
10. _______________________________________________ПРИНЯТ___________________________________________________
Сообщений игроков на странице: 10
Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)
One Piece RP